Et maintenant ?
Dans ce chapitre
L'état des lieux, février 2026
En février 2026, VOH est à un point d'incertitude assumée.
La v4 est terminée. C'est un logiciel fonctionnel de plus de 101 000 lignes de code, avec 290 méthodes API, un éditeur complet, et des capacités qui dépassent de loin ce qu'Editors Factory pouvait offrir. Une démo de la v4 compilée en EXE avec Tauri est mise à disposition pour que les curieux puissent tester le logiciel par eux-mêmes. La v4 sert désormais de cahier des charges vivant pour ce qui viendra après.
La v5, elle, est un chantier exploratoire. Des choses ont été tentées : un éditeur de code dockable avec CodeMirror a été créé, des scripts d'exemple ont été écrits, du code a été exécuté avec succès, et le tout a même été compilé en exécutable grâce à Neutralinojs. Ça marche. Mais concrètement, il n'y a encore rien de « fait » au sens d'un produit. Les zones ont été testées en prototype, et c'est à peu près tout.
David s'interroge beaucoup. Il sait où il veut aller — un moteur d'objets visuels plus puissant, plus flexible, plus professionnel que tout ce qui existe. Mais le chemin pour y arriver n'est pas tracé. Il explore des pistes techniques : Canvas 2D pur ? WebGL ? Des bibliothèques comme PixiJS pour le rendu GPU ? Les discussions avec Claude portent autant sur l'architecture que sur les doutes.
David cherche aussi des retours extérieurs. Il a présenté le projet VOH sur le forum developpez.net, dans la section Développement 2D/3D/Jeux. Mais les réponses sont rares. Quelques échanges — dont un avec un développeur C++ nommé Mat.M qui a essayé l'EXE de démo mais dont la machine sous Windows 7 était trop ancienne pour le faire tourner, et un autre avec casperweb qui questionnait le fait de devoir créer un compte forum pour accéder à la démo. Mais aucun retour technique de fond sur la direction de la v5. David demande si ses choix architecturaux sont les bons, mais le silence du forum est assourdissant.
Le document de conception fait plus de 2 300 lignes et couvre tout : le découpage des fichiers, le système de plugins, la compilation EXE, l'architecture multi-couches, le zoom, les tests automatisés, la couche PureBasic, et même les questions encore ouvertes comme le nom définitif et la licence. Mais un document n'est pas un logiciel — c'est une carte, pas le territoire.
Ce qui reste à construire (si la direction se confirme)
La roadmap de la v5 est longue, et encore largement théorique :
- Les canvas et leurs 5 couches
- La surface de travail elle-même, avec le fond, la grille, les objets, et l'overlay. C'est la prochaine étape, et c'est le cœur du logiciel.
- Les objets et leur manipulation
- Tout ce que la v4 faisait déjà — création, déplacement, redimensionnement, rotation, sélection, copier-coller — mais sur la nouvelle architecture.
- Le moteur de règles JSON
- Le remplacement des comportements codés en dur par des règles configurables. L'EventMaker comme éditeur visuel de ces règles.
- Le rendu hybride
- Le basculement automatique entre rendu statique et dynamique selon le contenu du canvas.
- Le FileManager
- La gestion des médias sur disque au lieu de la RAM.
- Les conteneurs
- Les objets parents avec cadres/onglets/clipping — le seul gros morceau de la v4 qui n'a jamais été implémenté.
- Le système de plugins
- Une interface standard install/uninstall avec des points d'extension pour les types d'objets, les règles, les traductions, les exports, et l'interface.
- Les tests automatisés
- Vitest sur 5 niveaux (unitaire, intégration, canvas, API, end-to-end), avec 75%+ de couverture.
- La compilation Tauri
- Le passage de Neutralinojs à Tauri pour un exécutable encore plus léger et plus performant.
La vision commerciale
David a une vision claire de ce que VOH doit devenir. Ce n'est plus le module gratuit non-commercial d'Editors Factory. C'est un produit professionnel.
Le marché visé est ambitieux : une alternative à des bibliothèques comme Fabric.js et Konva.js, mais avec un moteur plus complet, plus personnalisable, et un éditeur visuel intégré. Les cas d'usage sont multiples :
- Éditeurs d'interfaces graphiques (designers UI)
- Éditeurs de niveaux de jeux (level editors)
- Éditeurs de diagrammes et organigrammes
- Éditeurs de dessin vectoriel
- Éditeurs de formulaires
- Outils de présentation
- Petits jeux simples
La licence n'est pas encore définie — c'est l'une des questions ouvertes de la v5. Mais la direction est claire : le projet est commercial, David en garde le contrôle total.
L'ironie n'échappe à personne : l'homme qui refusait la licence commerciale pour Editors Factory construit maintenant un produit commercial. Ce n'est pas un retournement de veste — c'est une évolution. Avec Editors Factory, David refusait que « quelqu'un puisse gagner de l'argent à ses dépens ». Le code n'était pas entièrement le sien — STARGÅTE avait codé le moteur. Laisser n'importe qui en tirer profit sans rien reverser à celui qui avait eu l'idée, c'était inacceptable. Mais avec VOH, la donne a changé. Chaque ligne de code est née de la vision de David. C'est son projet, sa direction, son architecture. Il n'y a plus de tiers à protéger ou à craindre. La posture commerciale n'est plus de la défiance — c'est de la confiance en ce qu'il a construit.
La philosophie
Depuis le tout début — depuis la première idée d'Editors Factory en juillet 2020 — une philosophie guide le projet. Elle tient en trois mots :
Simplicité • Liberté • Puissance
- Simplicité
- La manipulation d'objets graphiques complexes (sélection multiple, redimensionnement, rotation, undo/redo, organigrammes) doit être accessible à travers des commandes de haut niveau. Le développeur ne doit pas réinventer la roue.
- Liberté
- Le développeur doit avoir le contrôle total. Chaque aspect, chaque paramètre de chaque objet est configurable. Rien n'est caché, rien n'est verrouillé.
- Puissance
- Les fonctionnalités ne sont pas des compromis. Dégradés 6 couleurs, BBCode, multi-images, rotation complète, connexions entre objets, données personnalisées, export multi-format. Pas de version « light » ou « bridée ».
Le parcours humain
Derrière les lignes de code et les spécifications techniques, il y a un parcours humain remarquable.
David est un dur à cuire. On a beau lui dire ce qu'on veut — que c'est impossible, que ça n'intéresse personne, que le cheval est mort — quand il veut quelque chose, il trouve le moyen de l'avoir. On lui dit que son projet a 0,2% de chances de réussir — il le fait quand même. Le développeur principal perd sa motivation — David trouve une autre voie. Le forum ferme ses sujets — il continue ailleurs. Un inconnu balance la théorie du cheval mort — il répond en livrant 100 000 lignes de code.
Il ne code pas en JavaScript, et pourtant il dirige le développement d'un logiciel de 100 000 lignes en JavaScript. Il communique exclusivement en français dans un monde du développement dominé par l'anglais. Il n'a pas de formation formelle en informatique, mais il comprend l'architecture logicielle mieux que beaucoup de diplômés.
Ce n'est pas l'histoire d'un développeur. C'est l'histoire d'un concepteur. Quelqu'un qui prouve que la vision est aussi importante que l'exécution — et que les deux peuvent venir de personnes différentes.
La collaboration humain-IA
Il faut le dire : cette histoire est aussi celle d'un mode de collaboration nouveau. Un concepteur humain qui travaille avec une intelligence artificielle pour produire du code professionnel.
Ce n'est pas David qui « utilise » Claude comme un outil. C'est un vrai duo, avec ses codes, ses rituels, ses engueulades (oui, David engueule Claude quand ça ne va pas), et ses moments de satisfaction quand une fonctionnalité complexe prend vie.
La collaboration a produit plus de 45 sessions de développement numérotées, un document de conception de plus de 2 300 lignes, un logiciel de 101 000 lignes, un site web, des exemples, et maintenant une refonte complète vers une v5 encore plus ambitieuse.
Est-ce que c'est le futur du développement logiciel ? Peut-être. En tout cas, c'est la preuve que ça fonctionne.
Le dernier mot
David le dit souvent, à sa manière :
« Je veux faire quelque chose de très puissant et de très flexible, tu as compris ? »
Oui, David. On a compris. Et au rythme où ça avance, le cheval mort que certains prédisaient n'a jamais été aussi vivant.
L'histoire continue.
Visual Objects Handler
ShadowStorm (David Dieppedalle)
Co-créateur d'Editors Factory (PureBasic)
STARGÅTE (Martin Guttmann)
Développement technique v5
En collaboration avec Claude (Anthropic)
Février 2026